Será assim tão benéfico esse mundo dos games?
Por Daniel Pavani, Jacqueline Lafloufa e Matheus Gonçalves da Geek
O avanço tecnológico tem inúmeros benefícios para a sociedade, mas tem também seus efeitos prejudiciais. Um exemplo disso são os games e seus efeitos viciantes em jovens – e também aqueles não tão jovens assim.
Especialistas apontam que os jogos eletrônicos já são parte da gama de entretenimento de crianças, jovens e adultos. Já se tem notícias, inclusive, de problemas tanto de saúde quanto sociais relacionados aos games.
Obviamente, a maioria das crianças demonstra interesse nesse tipo de produto, mas também é fácil encontrar toda uma geração de pessoas que cresceram nos anos 90 jogando videogame e até hoje não abandonaram a prática, mantendo seus Nintendos, Ataris e Master Systems, e ainda comprando aparelhos mais avançados como o PlayStation e o Xbox.
Entretanto, é importante perceber a tênue linha que separa uma atividade saudável de um perigoso excesso. Alguns casos recentes podem dar uma pequena mostra do efeito que os games provocam quando em abuso. Situações nas quais o indivíduo passou a adotar algum comportamento violento, a negligenciar suas responsabilidades, ou até mesmo abandonar o convívio com amigos e parentes para se dedicar ao videogame são clássicos comportamentos de pessoas com problemas de vício.
Violência motivada pelo vício
Essas complicações sociais e de saúde estão aparecendo cada vez mais, tanto em páginas de saúde quanto tecnologia e até nos cadernos policiais. Os casos relacionados ao vício em games vão desde simples problemas médicos até dramas que fariam inveja a qualquer escritor de ficção.
No ano passado, por exemplo, um casal sul-coreano foi preso sob acusação de abandono de seu bebê de 3 meses de idade, por passarem os dias em cafés, jogando um game online em que cuidavam de um bebê virtual. Só a ironia já seria bastante trágica se sua filha não tivesse morrido de desnutrição, segundo contou o site da BBC.
Os casos podem ficar ainda cada vez mais graves, como o triste final que teve uma briga de família também na Coreia do Sul. Em novembro do ano passado, o Digital Journal contou que um garoto de 15 anos brigou com a mãe por que ela reclamara do excesso de games violentos jogados por ele. A briga terminou com o garoto matando a mãe e se enforcando em seguida.
É claro que no Brasil também já aconteceram algumas tragédias parecidas, mas talvez menos frequentes. O estudante de medicina Matheus da Costa Meira, por exemplo, ficou famoso em novembro de 1999 por ter disparado uma metralhadora portátil contra pessoas em um cinema em um shopping de São Paulo. Mais tarde, em seu julgamento, Matheus e seus advogados alegaram que ele teria sido influenciado pelo jogo Duke Nukem 3D.
Em um caso mais recente, que chocou o Brasil, o jovem Wellington Menezes de Oliveira invadiu a escola Escola Municipal Tasso da Silveira, em Realengo, no Rio de Janeiro, atirou e matou 12 crianças, antes de se matar. Imediatamente após o ocorrido a mídia, tanto impressa, quanto de TV e digital, começou a levantar possíveis hipóteses para as motivações de Wellington. Um dos “problemas” que passaram a ser parte praticamente certa nas conversas é o papel que games de violência podem ter neste tipo de comportamento, em um processo que Kao ‘Cyber’ Tokyo, do site ACIGames chamou de Gamefobia, ou seja, a utilização de games como Counter Striker e GTA como “bodes expiatórios” de uma violência latente da sociedade.
A opinião dos especialistas
Apesar de os jogos de videogame já existirem em grande quantidade há pelo menos 15 anos, o estudo dos efeitos de seu abuso é relativamente novo. Mesmo assim, diversas pesquisas recentes já abordam este tema, analisando os efeitos do vício em games, sejam eles consoles, games na internet e, mais recentemente, até em redes sociais.
Nos Estados Unidos e na Europa os estudos nesta área estão mais avançados, já existindo uma quantidade considerável de trabalhos publicados. Em 2009, por exemplo, pesquisadores estadunidenses estudaram os efeitos deletérios dos videogames à saúde de adultos. Analisando adultos jogadores e não-jogadores, conta o site Science Daily, os estudiosos concluíram que as mulheres que jogam videogame apresentaram maiores níveis de depressão e piores estados de saúde, quando comparadas com mulheres não-jogadoras. Entre os homens, os gamers apresentaram maiores índices de massa corpórea e mais tempo de uso da internet.
No Brasil, o Dr. Daniel Spritzer,um psiquiatra especializado no tratamento de crianças e adolescentes, estuda principalmente a relação dos usuários com a internet e os jogos eletrônicos. Segundo ele, “não há sintomas diretos para que pais percebam um problema de dependência e esta dependência tem de ser identificada por meio de sintomas”, que costumam ser parecidos com os da dependência química, como modificação de humor e euforia, aumento da tolerância aos jogos, efeitos de abstinência, conflitos com amigos e familiares e eventos de recaída. Além destes, problemas como depressão, timidez, déficit de atenção e hiperatividade também podem ser sinais indiretos de que algo está errado.
O Dr. Spritzer conta ainda que no Brasil já existem algumas iniciativas para o tratamento de dependentes de jogos eletrônicos, nas Universidade de São Paulo (USP) e na Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ). “Uma vez que fique claro um uso intenso que está acarretando prejuízo significativo para o indivíduo, e quando as tentativas de combinações e limites não são eficientes, é muito importante que se busque orientação especializada”, afirma o especialista.
Nem todo game é ruim
Ao tomar conhecimento de tantos casos trágicos relacionados ao vício em games, muitos pais acabam preferindo evitar o contato de seus filhos com os videogames. Contudo, assim como sugere a filosofia chinesa, toda coisa boa tem seu lado mau, assim como todo mau tem também sua porção benéfica. Um estudo realizado pela Universidade de Rochester, nos Estados Unidos, revelou que crianças e jovens que se entretêm com games tem uma maior tendência de processar informações de forma rápida e precisa, o que vale tanto para as respostas motoras quanto para os processos cognitivos.
O jornalista paulista Hugo Barnebeta, por exemplo, conta que, quando criança, sofreu muito com a dependência dos games. Ele afirma que “era viciado em jogos de Guerra”, o que não o levou a se tornar uma pessoa violenta. “Eu e um amigo esperávamos ansiosamente o final de semana, já que juntávamos dinheiro de troco de padaria no decorrer da semana para passar horas jogando”, conta. Mesmo assim, ele acha que os efeitos dos games, para ele, foram benéficos, melhorando características como “senso crítico e conhecimento da língua inglesa”, por exemplo.
Frente a tudo isso, cabe aos familiares, portanto, a observação do comportamento dos jovens e adultos gamers, de forma a evitar que o entretenimento, que pode ser usado de forma bastante saudável, venha a causar malefícios.
Comentários
tereza, em 13/04/2012 13:30:40
Não acho que o jogo on line seja benefico a partir do momento que se torne vicio.Na verdade tudo pode se tornar viciante quando perdemos o controle da nossa vontade, que pode ser muito mais comum do que se imagina.As pessoas normalmentes viciadas demoram muito a se convencerem que são viciadas e isso pode ser muito problematico.No mundo moderno e evolução da ciencia e tecnologica trazem beneficios enormes ao mundo.Porem tudo tem seu lado negativo.Cabe aos pais e educadores fazerem a sua parte para evitar essa doença ou vicio,como preferirem.
GIjuvqKoBKZEbvoilp, em 29/02/2012 03:43:29
Thanks alot - your asnewr solved all my problems after several days struggling
cleversonh, em 30/09/2011 10:41:12
muito bom, é importante frisa que o jogos eletrônicos não são se ruim ou mal, mas tbem tem usa vantagens, vou pegar esse conteudo para um trabalho de aula, muito bom, vlw
vukpojms, em 16/07/2011 02:33:11
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vukpojms, em 16/07/2011 02:33:10
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sdipfrvw, em 16/07/2011 02:33:09
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sdipfrvw, em 16/07/2011 02:33:05
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vukpojms, em 16/07/2011 02:33:04
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vukpojms, em 16/07/2011 02:32:59
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